inky for mac文字游戏引擎_编写自己的互动小说_inky下载

Mac游戏 版本号:0.11.0

2019-12-21 2,217 百度已收录

编写互动小说从未如此简单,因为我们有很多可用的创作工具。Inky这款软件可以编写属于自己的互动小说/文字冒险游戏。

inky for mac文字游戏引擎_编写自己的互动小说_inky下载-麦氪派

Inky 是一个用来编辑 ink 语言的编辑器。虽然 ink 可以使用各种文本编辑器编辑,但是我还是比较推荐 Inky。它将很多功能集合在了一起,我们在 Inky 中可以自由的编写游戏叙事代码,而且可以随时进行测试和排错。同时通过 Inky 也可以做各种输出,比如 JSON 和 HTML 格式,让做出来的内容可以轻易在其它地方使用。我们今天做的尝试就是在 Inky 里面完成的。

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一些基本内容

内容(Content)

最基本的内容,就是最直接的文本,比如:

Hello, world!
您好!

选择(Choices)

选择的用法也很简单,只要在选项前面加上 * 就可以了:

你喜欢苹果还是橘子?
*	苹果
	当然是苹果喽
*	橘子
	那肯定是橘子

运行它,就会看到一句对话,然后下面有两个选项,选择其中一个,程序就结束了。

后面为了便于理解,我们将问题前面加上数字标号,将选择用 > 表示,下面就是选择流程:

你喜欢苹果还是橘子?
1: 苹果
2: 橘子

> 1
苹果
当然是苹果喽

每一个选择下面还可以继续有选择,延伸下去,通过缩进和多个* 号代表层级,像如下这样:

你喜欢苹果还是橘子?
*	[苹果!]当然是苹果喽
	那你要大的还是小的?
	* * 大的
		很好,红的还是绿的?
		* * *   红的
		* * *   绿的
	* * 小的
*	橘子!
	那肯定是橘子

注意我们使用了一对中括号[],它代表在显示对话的时候只显示中括号前面和里面的内容,后面的忽略,而在选择之后显示的时候,则忽略掉中括号里面的内容,实际操作一下就是这样:

你喜欢苹果还是橘子?
1: 苹果!
2: 橘子!

> 1
当然是苹果喽
那你要大的还是小的?
1: 大的
2: 小的

> 1
很好,红的还是绿的?
1: 红的
2: 绿的

> 2
绿的

这种嵌套的方式很直观,但是内容多的时候,或者分支较复杂的时候,还是力不从心的,因此,还有一个比较重要的功能叫做:节点(Knots)。

节点(Knots)

节点是一整段的文字内容,他可以被其他的内容引用或者跳转。

前面我们所做的是一个无节点的示例,它会被主流程顺序执行。而如果采用了节点,正常执行的时候会跳过节点。

节点的使用方法也很简单:

=== fruit ===
你喜欢苹果还是橘子?
*	[苹果]当然是苹果喽
	->DONE
*	橘子
	那肯定是橘子
	->DONE

使用两个 === 就可以创建节点,请注意新添加的 ->DONE 它代表这个分支的结束,也可以使用 ->END,它代表整个对话结束。

跳转(Diverts)

使用 -> 指令后面加上节点名称,就可以跳到指定节点执行。

运行的话,会发现没有任何显示,因为节点需要调用,也就是使用如下跳转(Diverts)语句:

-> fruit

现在整个儿看起来是这样:

-> fruit

=== fruit ===
你喜欢苹果还是橘子?
*	[苹果]当然是苹果喽
	->DONE
*	橘子
	那肯定是橘子
	->DONE

上面这个就可以跑起来了,跟之前的尝试一致。

当需要对对话分支做处理的时候,使用节点是个不错的做法,它的使用也很简单,例如上面的例子,我们可能想回去重新选择,这时候使用节点就很合适。

了解了这几个特色,基本上就可以做一些简单的对话了。当然,ink 的语法还有很多,也很复杂,要想完整的使用它强大的功能,还有很多需要了解。下面我们做一个复杂一点的实战练习,还会涉及到更多基础内容。

让我们来尝试一下

好,现在利用我们学到的知识,来做一个复杂一点的实战练习。假设我们的团队现在站在一个地牢门口,那么到底是进入地牢,还是回去城镇补充给养,可能需要做出选择,下面就是基本的代码:

-> town

=== town ===
你们站在城镇的门口
*	前往地牢[],让我们出发吧!
	->dungeon
  
=== dungeon ===
你们到了地牢门口
*	进入地牢
	->enter_dungeon
*	返回城镇
	->return_to_town_confirm

=== return_to_town_confirm ===
确定返回城镇么?
*	是的
	->END
*	
	->dungeon

=== enter_dungeon ===
你们进入地牢,开始探险
->END

这段代码基本上实现了这个流程:

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但是要注意,上面这段不是最终代码。首先我们确定“返回城镇”后,就结束了,另外还有一些其它问题我们可以运行一下看:

你们站在城镇的门口
1: 前往地牢

> 1
前往地牢,让我们出发吧!
你们到了地牢门口

1: 进入地牢
2: 返回城镇

> 2
返回城镇
确定返回城镇么?

1: 是的
2: 

> 2

你们到了地牢门口

1: 进入地牢

我们会发现,第二次准备进入地牢的时候,“返回城镇”的选项不见了。

这是因为,对叙事来说,已经选择过一次的选项就不应该再出现了,所以系统默认的将访问过的选项隐藏了。但这并不是我们想要的,我们想要这两个选项一直存在,那么怎么办呢?ink 提供了 + 来表示可以一直使用的选项,它兼具 * 的功能,只是会一直显示。

经过修改过后的代码如下:

-> town

=== town ===
你们站在城镇的门口
+	前往地牢[],让我们出发吧!
	->dungeon
    
=== dungeon ===
你们到了地牢门口
*	进入地牢
	->enter_dungeon
+	返回城镇
	->return_to_town_confirm

=== return_to_town_confirm ===
确定返回城镇么?
+	是的
	->town
+	
	->dungeon

=== enter_dungeon ===
你们进入地牢,开始探险
->END

这是一个可以循环跑起来的流程了,您可以尝试跑一下。

完成:再加点料

我们现在可以“自由的“在城镇和地牢之间溜达了,在即将结束这一篇之前,我们再试着加点料,多了解一点关于变量的内容吧。

以下是我们要做的:

  • 加上玩家/团队名称
  • 限制犹豫不决的次数,如果多次返回城镇,就强制下地牢!

全局变量(Global Variables)

在 ink 中,我们可以轻易的使用 VAR 关键字来定义全局变量,使用的方法则是 {}

下面我们就定义两个变量试试:

VAR player_name = "PLAYER"
VAR try_outs = 0

其中 player_name 是玩家的名称,我们给一个默认值,try_outs 是尝试次数,我们可以在每次确认是否返回城镇的时候给它加 1(通过使用 ~ 来代表做运算),这样,如果返回超过两次,就强制玩家进入地牢。

修改过的完整代码如下:

VAR player_name = "PLAYER"
VAR try_outs = 0

-> town

=== town ===
{ player_name } 站在城镇的门口
+	前往地牢[],让我们出发吧!
	->dungeon
    
=== dungeon ===
{ player_name } 到了地牢门口
*	进入地牢
	->enter_dungeon
+	返回城镇
	->return_to_town_confirm

=== return_to_town_confirm ===
确定返回城镇么?
~ try_outs++
+	{ try_outs < 3 } 是的
	->town
+	{ try_outs < 3 } 
	->dungeon
*	{ try_outs >= 3 } 想得美[,哼],你无论如何也得给我下去!
	->enter_dungeon

=== enter_dungeon ===
{ player_name } 进入地牢,开始探险
->END

在返回超过两次后,再想返回就没有可选择余地了:

... // 前面略

返回城镇
确定返回城镇么?

1: 是的
2: 

> 1
是的
PLAYER 站在城镇的门口

1: 前往地牢

> 1
前往地牢,让我们出发吧!
PLAYER 到了地牢门口

1: 进入地牢
2: 返回城镇

> 2
返回城镇
确定返回城镇么?

1: 想得美,哼

> 1
想得美,你无论如何也得给我下去!
PLAYER 进入地牢,开始探险

这样,我们的 Demo 就完成了。实现方法有很多,我们只是稍微的尝试用全局变量处理了一下。


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