编写互动小说从未如此简单,因为我们有很多可用的创作工具。Inky这款软件可以编写属于自己的互动小说/文字冒险游戏。
Inky 是一个用来编辑 ink 语言的编辑器。虽然 ink 可以使用各种文本编辑器编辑,但是我还是比较推荐 Inky。它将很多功能集合在了一起,我们在 Inky 中可以自由的编写游戏叙事代码,而且可以随时进行测试和排错。同时通过 Inky 也可以做各种输出,比如 JSON 和 HTML 格式,让做出来的内容可以轻易在其它地方使用。我们今天做的尝试就是在 Inky 里面完成的。
一些基本内容
内容(Content)
最基本的内容,就是最直接的文本,比如:
Hello, world! 您好!
选择(Choices)
选择的用法也很简单,只要在选项前面加上 *
就可以了:
你喜欢苹果还是橘子? * 苹果 当然是苹果喽 * 橘子 那肯定是橘子
运行它,就会看到一句对话,然后下面有两个选项,选择其中一个,程序就结束了。
后面为了便于理解,我们将问题前面加上数字标号,将选择用 >
表示,下面就是选择流程:
你喜欢苹果还是橘子? 1: 苹果 2: 橘子 > 1 苹果 当然是苹果喽
每一个选择下面还可以继续有选择,延伸下去,通过缩进和多个*
号代表层级,像如下这样:
你喜欢苹果还是橘子? * [苹果!]当然是苹果喽 那你要大的还是小的? * * 大的 很好,红的还是绿的? * * * 红的 * * * 绿的 * * 小的 * 橘子! 那肯定是橘子
注意我们使用了一对中括号[]
,它代表在显示对话的时候只显示中括号前面和里面的内容,后面的忽略,而在选择之后显示的时候,则忽略掉中括号里面的内容,实际操作一下就是这样:
你喜欢苹果还是橘子? 1: 苹果! 2: 橘子! > 1 当然是苹果喽 那你要大的还是小的? 1: 大的 2: 小的 > 1 很好,红的还是绿的? 1: 红的 2: 绿的 > 2 绿的
这种嵌套的方式很直观,但是内容多的时候,或者分支较复杂的时候,还是力不从心的,因此,还有一个比较重要的功能叫做:节点(Knots)。
节点(Knots)
节点是一整段的文字内容,他可以被其他的内容引用或者跳转。
前面我们所做的是一个无节点的示例,它会被主流程顺序执行。而如果采用了节点,正常执行的时候会跳过节点。
节点的使用方法也很简单:
=== fruit === 你喜欢苹果还是橘子? * [苹果]当然是苹果喽 ->DONE * 橘子 那肯定是橘子 ->DONE
使用两个 ===
就可以创建节点,请注意新添加的 ->DONE
它代表这个分支的结束,也可以使用 ->END
,它代表整个对话结束。
跳转(Diverts)
使用 ->
指令后面加上节点名称,就可以跳到指定节点执行。
运行的话,会发现没有任何显示,因为节点需要调用,也就是使用如下跳转(Diverts)语句:
-> fruit
现在整个儿看起来是这样:
-> fruit === fruit === 你喜欢苹果还是橘子? * [苹果]当然是苹果喽 ->DONE * 橘子 那肯定是橘子 ->DONE
上面这个就可以跑起来了,跟之前的尝试一致。
当需要对对话分支做处理的时候,使用节点是个不错的做法,它的使用也很简单,例如上面的例子,我们可能想回去重新选择,这时候使用节点就很合适。
了解了这几个特色,基本上就可以做一些简单的对话了。当然,ink 的语法还有很多,也很复杂,要想完整的使用它强大的功能,还有很多需要了解。下面我们做一个复杂一点的实战练习,还会涉及到更多基础内容。
让我们来尝试一下
好,现在利用我们学到的知识,来做一个复杂一点的实战练习。假设我们的团队现在站在一个地牢门口,那么到底是进入地牢,还是回去城镇补充给养,可能需要做出选择,下面就是基本的代码:
-> town === town === 你们站在城镇的门口 * 前往地牢[],让我们出发吧! ->dungeon === dungeon === 你们到了地牢门口 * 进入地牢 ->enter_dungeon * 返回城镇 ->return_to_town_confirm === return_to_town_confirm === 确定返回城镇么? * 是的 ->END * 不 ->dungeon === enter_dungeon === 你们进入地牢,开始探险 ->END
这段代码基本上实现了这个流程:
但是要注意,上面这段不是最终代码。首先我们确定“返回城镇”后,就结束了,另外还有一些其它问题我们可以运行一下看:
你们站在城镇的门口 1: 前往地牢 > 1 前往地牢,让我们出发吧! 你们到了地牢门口 1: 进入地牢 2: 返回城镇 > 2 返回城镇 确定返回城镇么? 1: 是的 2: 不 > 2 不 你们到了地牢门口 1: 进入地牢
我们会发现,第二次准备进入地牢的时候,“返回城镇”的选项不见了。
这是因为,对叙事来说,已经选择过一次的选项就不应该再出现了,所以系统默认的将访问过的选项隐藏了。但这并不是我们想要的,我们想要这两个选项一直存在,那么怎么办呢?ink 提供了 +
来表示可以一直使用的选项,它兼具 *
的功能,只是会一直显示。
经过修改过后的代码如下:
-> town === town === 你们站在城镇的门口 + 前往地牢[],让我们出发吧! ->dungeon === dungeon === 你们到了地牢门口 * 进入地牢 ->enter_dungeon + 返回城镇 ->return_to_town_confirm === return_to_town_confirm === 确定返回城镇么? + 是的 ->town + 不 ->dungeon === enter_dungeon === 你们进入地牢,开始探险 ->END
这是一个可以循环跑起来的流程了,您可以尝试跑一下。
完成:再加点料
我们现在可以“自由的“在城镇和地牢之间溜达了,在即将结束这一篇之前,我们再试着加点料,多了解一点关于变量的内容吧。
以下是我们要做的:
- 加上玩家/团队名称
- 限制犹豫不决的次数,如果多次返回城镇,就强制下地牢!
全局变量(Global Variables)
在 ink 中,我们可以轻易的使用 VAR
关键字来定义全局变量,使用的方法则是 {}
。
下面我们就定义两个变量试试:
VAR player_name = "PLAYER" VAR try_outs = 0
其中 player_name
是玩家的名称,我们给一个默认值,try_outs
是尝试次数,我们可以在每次确认是否返回城镇的时候给它加 1
(通过使用 ~
来代表做运算),这样,如果返回超过两次,就强制玩家进入地牢。
修改过的完整代码如下:
VAR player_name = "PLAYER" VAR try_outs = 0 -> town === town === { player_name } 站在城镇的门口 + 前往地牢[],让我们出发吧! ->dungeon === dungeon === { player_name } 到了地牢门口 * 进入地牢 ->enter_dungeon + 返回城镇 ->return_to_town_confirm === return_to_town_confirm === 确定返回城镇么? ~ try_outs++ + { try_outs < 3 } 是的 ->town + { try_outs < 3 } 不 ->dungeon * { try_outs >= 3 } 想得美[,哼],你无论如何也得给我下去! ->enter_dungeon === enter_dungeon === { player_name } 进入地牢,开始探险 ->END
在返回超过两次后,再想返回就没有可选择余地了:
... // 前面略 返回城镇 确定返回城镇么? 1: 是的 2: 不 > 1 是的 PLAYER 站在城镇的门口 1: 前往地牢 > 1 前往地牢,让我们出发吧! PLAYER 到了地牢门口 1: 进入地牢 2: 返回城镇 > 2 返回城镇 确定返回城镇么? 1: 想得美,哼 > 1 想得美,你无论如何也得给我下去! PLAYER 进入地牢,开始探险
这样,我们的 Demo 就完成了。实现方法有很多,我们只是稍微的尝试用全局变量处理了一下。
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